Poo-tee-weet?

とあるIT業界の外資系社員の戯言。旅半分仕事半分の人生を目指しています。書いていることはだいたい戯言。プーティーウィッ?


ネットワーク効果を理解する(その2)ー第4章〜第6章まで箇条書き要約『急に売れ始めるにはワケがある』

以前に3章まであげていましたが、4章から6章まで箇条書きまとめしていましたので、備忘も含めて残しておきます。感染するのって、強いつながりも必要だけど、過剰すぎるとだめで、弱いつながりも意識するのが重要というのが今の所僕が得たことですかね。
 
引用もありますが箇条書きは僕のメモ書きなので、是非ご自身で読んでもらうことをおすすめします。特にマーケティングに携わっている人などにおすすめ。ちょっと小難しいかもしれませんが。
 
 
 

第4章:背景の力 人の性格に感染する背景・・・原則3

  • NY:1990年を頂点として、犯罪率が急激に減少。殺人事件は三分の二減少、重罪事件は半分。
  • 背景の力:それが起こるときと場所の条件と状態に敏感に反応する感染
  • NYの犯罪伝染病の流れを変える役割を果たした「何か」
    • 「割れた窓」理論:犯罪は無秩序の不可避的な結果。割れたまま修理されていない窓のことを誰も二期似ていないしだれも責任をとっていない。まもなく他の窓も割れ、無法状態な雰囲気が伝播する
    • 1980年代半ばに「割れた窓」理論を実地に映すべきだと主張し、数十億ドルの予算をかけて地下鉄再建計画を実施
      • 1984年〜1990年まで電車への落書きを撲滅する活動を実施
    • 無賃乗車の撲滅=無秩序を象徴する小さなしるし
      • 無賃乗車しようとしている者を片っ端から捕まえては手錠をかけ、「満員」になるまでプラットフォームに数珠つなぎに立たせたておいた
      • →無賃乗車の取締に本気になっているという意思表示を広く知らせるための方策
    • 生活環境犯罪の取締が、凶悪犯罪激減のティッピング・ポイントだったーp200
  • 背景の核心
    ”わたしたちが内面とみなしているものー自分の好みや感情ーは、一見するとそれとは直結しない個人的な影響によって、一日数分しか見ていないニュースキャスターによって、あるいは二分間の実験でただ黙って隣りに座っている人によって左右されていることがわかった。背景の力の核心は、それと同じことがある種の環境にも当てはまるということにある。つまり、私達の内面状態は、必ずしも意識していないかたちで、外部の環境に決定されているということだ。”ーp207
  • 2つの心理学の実験
    • 検証1:模擬監獄の実験
      • 実験の目的:監獄はどうして不快なのか?不快な人間が多数いるから?監獄の環境が不快だから?
      • 実験の内容:実験に応募した人半分を模擬監獄の看守に、半分を囚人にする実験
      • 実験の結果:看守たちがたちまち厳しいしごき屋に変貌した
        • 1日目:午後二時に囚人たちを起こして腕立て伏せを命じて壁に向かって整列させ、気まぐれな命令をだした
        • 2日目:囚人たちは反抗して識別番号をはがし房内に立てこもり
          • 看守たちは囚人を裸にし、消火器を噴射しそれに対抗。反乱の首謀者を隔離房に閉じ込めた
        • 実験は2週間の予定だったが6日間で切り上げ ← 36時間後に1人の囚人がヒステリー状態、4人の囚人が極度の情緒不安定で解放されたことを理由に
    • キーワード:状況(シチュエーション)
      • 環境問題(育てられた環境、通った学校、友達の種類、どこに住んでいるか)や遺伝子のような、”決定要因のすべてが一掃されてしまうような時と場所と条件が存在する(p211)”
      • =正常な人間を良い学校と恵まれた家庭と良い住環境から引き離し、目前にある状況の細部を変えただけで彼らの行動を協力に支配してしまうような瞬間がある(p211)
    • 検証2:正直な人はいつも正直か?
      • 実験の内容:8才から16才までの1万1000人の生徒を対象に正直さを測るために考えられた数十ものテストを実施
        • テストは、空欄を埋めるような形式
          • 1回目は通常の所定時間のほんの一部しか与えられず未回答のまま回収され、採点される
          • 2回目は問題は異なるが難易度は同じ。答えのヒントが与えられ、監視を最小限にとどめ、自己採点をするように伝えられる
            = 生徒たちがいくらでもカンニングできる状況に
          • 全日の結果と比較しどれくらいカンニングしたかを判断
        • 上記以外にもあらゆる種類のテストを行った
          • スピード・テスト:所定時間内に回答を行うテスト
          • 懸垂や幅跳びのような身体能力テスト
          • 自宅で行うことのできるテスト
      • 結論:こういったテストでは多くのカンニングが起きる、平均して正直な採点の50%も特典が高くなった
        • 一貫性は期待より高くなく、はっきり特定できるカンニンググループがあるわけでも、正直な生徒のグループがあるわけでもない
        • 正直さのような特徴は状況に大きく左右されるもの(ー大多数の子供たちは)
        • ”固有の性格という観点だけ判断し、状況の役割をなおざりにすると、人間の行動を決定している真の原因を見誤る”(pp215-216)
  • 背景の重要性
    • 背景の重要性を理解し、環境の中の比較的小さな特定の要素がティッピング・ポイントの役割を果たすことがわかれば、このような犯罪に対する敗北主義は転倒するだろう。環境のなかのティッピング・ポイントは変えることができる。割れた窓を修理し、落書きを消せば、最初の犯罪を誘発するシグナルを変えることができるのだ。犯罪は理解するだけのものではなくなる。防ぐことができるようになる。ここにはもっと幅広い可能性があるのだ。--p126
 

第5章:「150の法則」という背景 人の行動に感染する効果的な集団の規模

 
  • 宗教運動はどのようにしてはじまるのか?例としてメソジスト運動(18世紀後半から19世紀前半までに英国、北米で急速に拡大した)
    • 創始者のウェスリーはカリスマではなかった
    • 彼の天才は組織づくりにあった。ウェスリーは英国や北アメリカを旅しながら、おびただしい数の民衆に野外で説教をした。しかし、ただ説教しただけではなかった。それぞれの町に長期間逗留し、特に熱心な改宗者を集めて、いくつかの信仰共同体を組織し、さらにそれを十数人程度の組に分割した。ーp234
    • もし人々の信仰と行動に根本的な変化を、永続的で他人の模範になるような変化をもたらしたいのなら、新たな信仰が実践され、表現され、育まれるような共同体を創設する必要がある ーp235
  • 小規模で緊密なグループには、あるメッセージなり発想が持つ潜在的な感染力を強化する力がある。->どの程度のグループがもっとも効果的なのか?
  • 150の法則
    • プリンストン大学で記憶を専門にしているジョナソン・コーエン、「どうやら、学習と神経系の構造の双方のせいで、人間にはある一定の限界が組み込まれているようである。つまり、このあたりに人間のチャンネル・キャパシティをとどめている境界線があるらしい」
    • 人間が一度に扱える情報量は限られている
      • 死なれたら本当に打ちのめされる人:大半は平均して12名くらいあげる → 共感グループ
        • 時間、感情的負荷によりこれくらいの人数になっている
    • 「人間の社会的チャンネル・キャパシティ」 イギリスの人類学者 ロビン・ダンバーによる
      • 脳の大きさはグループの規模に比例する。集団生活の規模と新皮質の大きさが比例する。
      • より大きな社会の複雑さを処理するのに能が進化
      • ダンバーの導き出した、新皮質率と集団生活の規模の公式をホモ・サピエンスにあてはめると147.8人=ほぼ150人という結果
      • 軍事組織も同じ:軍事組織の立案者たちは長年の経験から、機能的な戦闘部隊の構成員は実質的に200名を超えることはない
      • 150以下であれば、規模なしでも同じ目標を達成することができる
        • 自ずと秩序が維持できる規模
      • ヒュッテル派と呼ばれる宗教グループ:自給自足の農業共同体を維持
        • 厳格な方針:共同体の人数が150人に達するたびに2つにわかれ、新たな共同体として出発する
  • ゴア・アソシエイツ社の150人戦略
    • 工場の上限人数を150人程度までにしている
    • 「交換記憶」機能:人は他人を通じて情報をたくわえている
    • ゴアでは効率性の高い制度的な交換記憶がある
    • 会社を一体化させるためにーー社の特殊な方針を従業員全体に行き渡らせるためにーーゴアではむしろ、なかば独立した小さな部分に分割する必要に迫られた。これは感染のパラドックスだ。感染的な運動を生み出すには、まず最初に小さな運動体をたくさんつくらなければならない場合が往々にしてあるということだ。
 
 

第6章:商品はどのようにして感染するのか?Case Study1 エアウォーク社の販売戦略から学ぶこと

  • エアウォーク社:サンディエゴ郊外を本拠地として、ビーチスポーツ・スケートボード関連のティーンエイジャー向けのアパレル会社。エアウォークと呼ばれる靴が爆発的に売れた。
  • ジェフリー・ムーアのキャズムの話
    • 「先見性のある小企業の目的は飛躍的前進を遂げることにあるが、実際家である大企業の目的は勝ち目のある変革ーー穏やかで節度のある予測可能な進歩ーーを遂げることにある」とムーアは書いているーp266
    • ムーアの主張では、初期採用者と初期多数派の態度は根本的に相容れない。新しい改革の波は、あるグループから隣のグループへすんなりと移行していくものではない。両社の間には大きな亀裂がある。どんなハイテク製品も、初期採用者の枠を超えられないかぎり、失敗する。なぜなら、その製品を作った会社が、初期採用者を完全に納得させるアイディアを、初期多数派のメンバーを納得させるようなアイディアに変換する方法を見いだせなかったということを意味するからだ。ーp267
  • 感染を媒介する翻訳者
    • メイブンやコネクターやセールスマンの手にかかると感染的になるのは、このようにして余分な細部を削ぎ落とし、他の部分を強調することによって、メッセージそれ自体により深い意味が出てくるからなのだ。もし、感染をスタートさせたいならーーその対象が靴であれ、行動であれ、ソフトウェアであれーーこういった方向でメイブンやコネクターやセールスマンを利用すべきであり、イノヴェーターからのメッセージをわたしたち一般人にも理解できるようなものに翻訳してくれる、手段なり人物なりを探し出さなければならない。ーp273

最後に

自分なりに本書で述べられていた概念を簡単な概念図にしてみました。ちょっと違うかもしれませんが、これはあくまでも現時点での僕の理解です

 

感染をスタートさせる役者については第2章で述べられていました。それを翻訳する素材については6章で述べられていましたが、それはセールスマンやメイブンが実施していることです。また、広げる単位を150人くらいに留めるなども重要な要素として語られていたと思います。さらに、それらをしっかり伝播させる力として粘りの要素と背景の力があるということになります。

 

詳細については本書を読んでみてくださいね。

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 こちらもおすすめ。

poo-tee-weet.hatenablog.com

 

 

ネットワーク効果を理解するー第1章〜第3章まで箇条書き要約『急に売れ始めるにはワケがある』

大分前に文庫本で読んだが内容をいまいち覚えていない。ただ今ちょうど、一気に何かが浸透するときの背景や主要な要因ってなんだろうということを考えていたので、読み返すことにした。量が多いので、まずは第3章まで。

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もくじ

 

第1章:爆発的感染、その3原則 ティッピング・ポイントへ至る指針

ティッピング・ポイントの3原則

  • 少数の法則:Influencerが起点となる
    Influencer=社交的、活動的、仲間内で影響力がある
  • 粘りの法則:メッセージに強い印象がある
    物議をかもす、破壊的なメッセージ
  • 背景の力:集団でいると責任が薄れる=傍観者問題

第2章:「80対20の法則」から「少数者の法則」へ 感染をスタートさせる特別な人々 ・・・原則1

社会的伝染で重要な役割を果たす人物
  • 媒介者(コネクター)
    • チェーンメールの例:関係の六段階分離、その中間にハブとなるような人物がいた
    • 条件の一つ:知り合いが多い
    • ”弱い絆”を作ることを得意としている
    • コネクターは多種多様な世界を融通無碍に行き来する能力があり、好奇心、社交性、エネルギーなどの複合的要素の関数
    • 社会的にかわの役割
  • 通人(メイブン)
    • ただの受け身の情報収集家ではなく、どうすれば良い買い物ができるかがわかったらそれを他人に教えたがっている
    • 他人の問題を解決することによって、自分の問題ー自分の感情的必要性ーを解決している人
    • 情報ブローカー的存在
    • データバンク
  • セールスマン
    • 説得する技術を持つ
    • 説得されて行動を起こすきっかけを作る存在
    • 影響力のある個性:他人を自分のリズムに引き込み、相互作用の流れを支配する

第3章:粘りの要素 情報を記憶に残すための、単純かつ決定的な工夫・・・原則2

  • セサミストリート=学習意欲の伝染をつくりだすことによって、貧困とムチの伝染の拡大に対抗することを目標に
  • メッセージの特別な性質が「粘り」
    • 記憶に残るか?変化を生み出すほど、誰かに行動をうながすほど、記憶に残りやすいか?
    • 情報過多の状況=クラッター問題(クズ問題)
  • セサミストリートの例
    • 一点突破の洞察から成り立っている=子供の注意を引き続けることができれば、教育になるという考え方
    • ディストラクター:モニターで特定のビデオなどを見せ、子供が気を引いているところ、気をそらしたところを逐次記録
      • 粘り検出装置として役だった
    • 子供番組の神話として子供は動物を見るのが好きだというのがあり、動画を見せたが、興味をひかない
    • 番組は一区切り4分を超えては行けない(せいぜい3分以内に収める)ことが証明された
    • 会話を単純にすることや大人向けテレビの手法をそのまま踏襲しないほうがいいことがわかった
    • フィラデルフィアの実験で街の場面が興味を引かないことがわかあり、全てなくした
    • 視標追跡
      • 目線がどう移っているかを記録することで、目的の対象に注目が向いているか確認する
      • ビッグバードが名前を探しにいくストーリー: 子供の認知率は通常90%に対して50%
      • 就学前の子供には単純に理解できないなかったから
      • 粘りの要素: 相互作用がある、繰り返される
  • 正しい状況に置けば、誰もがうなずかざるをえないような、単純な情報の引き立て方があるのだ。ーp181
  • 自分メモ:対象が注意を逸らさないような粘り気を作る必要性。そしてそれはだいたい小さな変化

第3章までの感想

  • 第3章までで「少数者の法則」と「粘りの法則」の2つの法則について語られた
  • 「少数者の法則」で出てくるコネクター、メイブン、セールスマン、この要素を自分がやろうとしている活動の中でちゃんと存在しているか確認する必要がある
  • 「粘りの法則」の応用が難しい感じがする。何が粘りのあるものかは、最初はわからず、おそらくやっているうちに、結果的に「これが粘りだった」と気づくものなのではないか。意図的に作れたらすごい。
  • ただ、記憶に残る、何か行動を促すためのメッセージの仕方は意識し、何らかの形式でモニターしながらコンテンツの内容を変えていくのが良いというのは実践してみようと思った。

Amazonで検索してみたら、もう中古しか売られていない様子で絶版されているのかな。。事例がまどろっこしいが、非常によい本なので、重刷してほしい。もしくはKindleで提供とか。

 第4章以降はまだ読んでいる途中ですので、追ってアップデートします。

 

#コミュニティを考える 。『WE ARE LONELY,BUT NOT ALONE. ~現代の孤独と持続可能な経済圏としてのコミュニティ~ 』を読んだ。

『WE ARE LONELY,BUT NOT ALONE. ~現代の孤独と持続可能な経済圏としてのコミュニティ~』を読んだ。
 
本書は元編集者である佐渡島庸平さんが、編集者という仕事についてそれそのものを破壊するのではなく情報爆発する中でその環境にあわせて行動や考え方をアップデートしていく必要がある。そういったことをエッセイのような感じで書かれた本だった。
 
最近Ansible Nightsやらもくもく会やら社外エンジニアの方々に開けた場を提供する活動を業務の1割くらいの労力(と業務外含めるともっとか)を割いて活動しているのですが、その中でやはりコミュニティってどのように育てていくのが良いのかなということを少し考えていて、ちょうど福岡出張の機内で読む軽い本でも買おうかと思って有隣堂に平積みされているのを見つけて即購入した。(ちょうどAnsible Nightで講演していただいた藤川さんも講演の中でこの本が少し触れられたりしたり)
 
タイトルである、『We are lonely, but not alone.』は『宇宙兄弟』の中のあるシーンのセリフらしい。筆者によるとインターネットにより誰もが情報を手に入れることができるようになった(情報爆発)ことにより、みんないつでもつながっている(not alone)が、孤独を感じる状況のなかでコミュニティの重要性が増しているという。
 
出版などのコンテンツビジネスのファンコミュニティを作るという話でちょっと僕が関わりはじめたこととは違うが、いくつか参考になるところがあったので備忘録的に残しておく。
 
■コミュニティに必要な重要要素:
・余白の存在
・常連客の存在
・仮想敵を作ること
・秘密やコンテクスト、共通言語を共有すること
・共通の目的やベクトルを持つこと
ーp147より
 
■コミュニティにおける安心安全の確保の重要性:
「立ち上げ→安心安全の確保→熱狂→拡大」のサイクル。安心安全が確保されていない状態だとそのコミュニティ内での問題(トラブル・批判)が増える傾向にある。
ーp165からざっくりまとめ
 
単純なマスマーケティングが通用しにくくなって来ている昨今、ブログなどによるコンテンツマーケティングやこの本でも取り上げられているようなファンマーケティティング/コミュニティマーケティングのようなものの情報が最近急激に増えて来ている気がする。このコミュニティマーケティング的なものってインターネットの黎明期においても、ある特定の興味関心を持つグループの掲示板経由でオフ会が開かれたり、Twitter経由で人とあったりと、人のつながり方が変化したことで自然とリアルでフェイス・トゥ・フェイスで会いたいとかいう思いがあって生まれてきたものだと思う。このインターネット的な出会い方や情報の広げ方が最近のエンタープライズ(スタートアップのほうがそういう傾向が強いのかもしれない)にも浸透して来ているのだなと思った。
 
また、コミュニティという文脈においては、誰かが必要としている「サード・プレイス」のような立ち位置であるとの考え方も僕は持っていて。「サード・プレイス」は昔から仕事が終わったらそのまま家に変えるのではなく、行きつけのバーに行ったり、カフェに行ったりする、そういった日常以外の関係性を構築したりや時間を使ったりすることができる場であるという意味で、家、仕事に次いで第3の場所を人々は必要としているしコミュニティはそういうところで生まれるという話だ(またサード・プレイスがどういう性質を持っているのかなどが書籍ではいくつもの事例をベースに語られている)。僕が関わりはじめたエンジニアコミュニティは、より一層拡大をしている。それはインターネットの裏側の技術が日進月歩で変化していくことへの恐れやそういった新しい技術への興味だけが拡大を促しているのではなく、そういった背景とあわせて、家と仕事以外のもう1つプライベートに近い付き合いができるような場、誰もが平等な場を必要としているのではないかと感じている。
 
ファンコミュニティを作るということとあわせて、サード・プレイス的な場を作ることが重要と今の所考えているところです。ぜひマーケティングの人から経営企画などに携わる多くの人に読んでもらいたいと思いました(NPOやボランティア組織を運営している人にも多くの気付きがあるのかも)。